dimanche 24 mai 2009

Carnet de développement #5 : le système de combat

Posté par Olah Le dimanche 24 mai 2009 à 11:44

Un cinquième carnet de développement un poil en retard, mais rien de bien excessif (faute à un petit manque de temps). Pour cette fois-ci, le nouveau système d'attaque est à l'honneur ; décorticage de vos futures péripéties guerrières.



La guerre dans Halo-Battle, mode d'emploi


Les joueurs de la "première" version" de HB se le rappellent sûrement très bien : l'affreuse impossibilité d'attaquer qui que soit sans rencontrer un bug majeur ou, plus tard, l'impossibilité d'attaquer tout court. Un sérieux paradoxe pour quelqu'un qui se veut raideur. Les raisons à ce manquement furent très "simples" : d'abord le script, buggé jusqu'à la moelle. Puis la complexité du script en soi, qui d'une part était assez lourd à exécuter pour ne serait-ce qu'un seul joueur, et d'autre part ralentissait considérablement le serveur.

Fort de ces constats, nous avons récemment repris le script de zéro avec deux idées en tête. Premièrement, alléger son exécution de manière drastique. Deuxièmement, créer un système de combat qui sorte des sentiers battus, en le rendant "interactif" pour les joueurs. Et, curieusement, nous y sommes parvenus. Comme quoi "complexité" des mécaniques de jeu et exécution légère ingame n'est pas incompatible.

Dans la catégorie des choses n'ayant pas changées, vous vous battrez toujours avec une flotte de vaisseaux (ça, c'est évident). Il y a toujours, également, trois valeurs, à savoir : les points d'attaque, les points de coque, et les points de bouclier. Pour les néophytes, les points d'attaque permettent de calculer les dégâts infligés à l'ennemi, les points de coque évaluent la "vie" restante du vaisseau, et les points de bouclier le nombre de dégâts maximum qu'un vaisseau peut "absorber".

Dans Halo, les Humains n'ayant pas de "bouclier", il nous a fallu tricher comme nous pouvions au niveau des termes du jeu. On ne pouvait pas se permettre de creuser des différences fondamentales au sein même du script d'attaque, sans l'alourdir un tant soit peu.

Le déroulement des combats


Le système de tours a été conservé. Ce qui veut dire que les combats ne se résoudront pas en une fraction de seconde, mais en une dizaine de minutes dans le "meilleur" des cas, voir expédiés en cinq minutes si votre assaillant n'oppose aucune résistance. Alors, bien sûr, cela sous-entend que ceux qui aiment attaquer les autres devront s'impliquer un peu plus, en attendant, excités, que la fin du tour se termine pour décortiquer les résultats et prendre une décision en conséquence. Mais nous pensons que ça va ajouter un petit peu de piment au jeu.

"Prendre une décision". Trois mots lourds de sens, car oui, Halo-Battle se veut plus stratégique que jamais. Envoyer des vaisseaux guerroyer, c'est bien. Mais leur dire quoi faire, c'est beaucoup mieux. Pour la première fois dans un jeu par navigateur (ça fait bizarre de le dire, et encore plus de savoir qu'on innove un peu dans le domaine), le joueur est directement placé aux commandes de son armée, et en adoptant une série de "stratégies" efficaces, est susceptible de gagner contre un adversaire plus puissant et moins dégourdi.

Car avant le combat, et entre les tours, le joueur peut sélectionner l'une des quinze tactiques disponibles (et toutes débloquables grâce à la technologie adéquate) pour un "groupe de flotte". Car l'autre grande nouveauté est le découpage de la flotte en "sous-groupes", chacun des groupes pouvant adopter une stratégie différente. Bien évidemment, votre adversaire en face ne sait pas quelle stratégie l'un de vos groupes est en train d'adopter, et vice-versa. Comme les véritables chefs militaires, vous allez devoir deviner les actions de votre ennemi et tenter de réagir en conséquence. Et ce, bien entendu, pendant le court laps de temps entre un tour de combat.

Il est toujours possible de lancer une attaque, ou d'essuyer une attaque (c'est selon) pendant votre absence. Dans ce cas-là, votre flotte adoptera un comportement par défaut, sans bonus ni malus, face à votre adversaire. Dans le même ordre d'idée, si un autre attaquant vient vous embêter au même moment, votre flotte se fractionnera en deux automatiquement pour combattre sur l'autre front.

Il y a tellement à en dire sur le nouveau script d'attaque que je pourrais ne jamais m'arrêter, mais il le faut bien un jour. En guise de conclusion, je vais lister ci-dessous trois tactiques, et vais vous laisser méditer là-dessus, en attendant que vous connaissiez toutes les particularités du système à la sortie du jeu.

- "Tactique x 1" : la flotte du joueur et la flotte adverse sont immobilisées au prochain tour.
- "Tactique x 2" : les vaisseaux passent leur tour, et les dégâts infligés au prochain tour sont multipliés par deux.
- "Tactique x 3" : 30% de dégâts essuyés en moins / Les attaques infligées au prochain tour sont 30% plus faibles.

1 commentaire:

  1. Bonjour c'est moi, tartarus ^^. Je voulais savoir si nos alliés peuvent venir en plein combat alors qu'on est en difficulté et comment ça se passerait? Je voulais également savoir comment allait se dérouler les combats sur terre? Merci de votre réponse.

    RépondreSupprimer