lundi 11 mai 2009

Carnet de développement #3 : le système de Bourse intergalactique

Posté par Olah Le lundi 11 mai 2009 à 10:46

C'est la crise ! Les banques tombent comme des mouches, les Grunt se retrouvent sans le sou à la rue, les Elites ne peuvent même plus se payer une épée à plasma digne de ce nom... Et que dire de l'armure rafistolée de ce pauvre Master Chief ? Bienvenue dans l'enfer de la bourse de Halo-Battle.



Le système de bourse galactique


La bourse fut l'un des systèmes qui fut très vite adopté dans la perspective de la refonte du jeu. C'est sûrement aussi l'un des systèmes qui fut le plus modifié. Comment en effet rendre, à la fois la bourse crédible, intéressante, vivante et utile ? L'idée de la bourse au départ était de donner un "coup de pouce" au joueur, en lui permettant d'acheter ou de revendre les quelques actions créées sur le jeu. Ainsi, si une masse importante de joueurs aurait misée sur une action, celle-ci aurait augmentée en prix et à l'inverse, si beaucoup de joueurs auraient revendu, l'action diminuerait.

A cet ancien système s'ajoutaient différentes trouvailles, comme des "maîtres boursiers" (joueurs s'occupant d'influer sur le cours des actions) ou encore la création d'actions par les alliances. Finalement, il a fallu faire un tri dans tout ça, le processus d'élaboration d'un jeu étant ce qu'il est. Le système de bourse a donc été soigneusement revu, poli, soufflé et nettoyé pour simplifier le tout. De toutes façons, il y a une règle simple à retenir : plus le système est compliqué sur papier, plus il est difficile à mettre en œuvre en jeu.

Le système de bourse s'est ainsi vu rebaptiser en "marché" ; adieu les actions multiples et autres événements noirs influant sur ces dernières. Le marché s'articule maintenant autour de trois grandes "actions", qui ne sont nulles autres que les ressources. Vous pouvez y revendre ou acheter celles dont vous avez besoin, mais ces opérations marchandes ne sont pas sans conséquences sur l'évolution des actions.

Parallèle avec Age of Empires


Les habitués de Age of Empires seront sans doute en terrain familier dans l'explication suivante ; l'idée est en effet simple. Plus vous revendez une ressource, plus celle-ci sera moins coûteuse à l'achat (et ce, pour tous les joueurs). Par exemple, si tous les joueurs ne revendent que du métal, vous pourrez en acheter à une somme dérisoire. A l'inverse, conséquence logique, acheter beaucoup une ressource particulière fera augmenter les prix drastiquement.

Ajoutez à cela un système de stock des ressources : les ressources que vous vendez rejoignent un stock commun, et celles que vous achetez sont débitées sur ce même stock. Par conséquent, il est tout à fait possible qu'il y ait pénurie d'une ressource, si la demande se fait forte (en plus d'un prix élevé à l'achat... C'est ce qu'on appelle une Crise, oui oui).

Le marché sera donc très utile pour commencer, mais le sera peut-être moins quand vous serez beaucoup plus avancé. En tout cas, nous espérons que ce système intéressera les joueurs, et donnera lieu à des retournements de situations inattendues.

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