vendredi 17 avril 2009

HB Monthly Update #30 : retour sur le nouveau système d'attaques

Posté par Olah Le vendredi 17 avril 2009 à 13:43

"En avril, ne te découvre pas d'un fil", dit un certain proverbe. Ce ne sera pourtant pas le cas de Halo-Battle, puisque au travers de cette Monthly Update, vous allez apprendre beaucoup de choses quant au nouveau système d'alliance et au système d'attaque tout neuf. Remarquez au passage le changement de nom de la Weekly, qui s'intitule dorénavant HB Monthly Update. Comme l'avait si bien remarqué motfcu (gloire à lui), la Weekly portait très mal son nom puisque publiée une fois par mois environ. Le tir est maintenant corrigé.



Touche pas à mon astéroïde toi


Dans la précédente Weekly, nous vous avions promis que nous vous parlerions davantage du nouveau système d'alliance. Régalez-vous, vous allez en avoir pour votre argent.

La nouvelle gestion des alliances pose ce principe fondateur de base : les alliances ne sont plus des entités "virtuelles", mais représentées dans le jeu. Désormais, chaque alliance se voie adjoindre un astéroïde, un peu comme dans Halo avec les bases rebelles Humaines. Dans les-dits astéroïdes, différents bâtiments sont constructibles et permettent de bénéficier de bonus.

L'astéroïde en lui-même est commun, c'est-à-dire qu'il s'agit d'une sorte de colonie unique où tous les membres de l'alliance en question peuvent interagir. Pour faire plus simple, c'est comme si plusieurs joueurs se partageaient la même colonie. Bien évidemment, un système de grades permet de moduler les accès de chacun ; le petit nouveau n'aura pas autant de possibilités d'interactions que le vieux général rabougri qui se traîne dans votre groupe depuis plusieurs mois.

L'autre grande nouveauté réside dans la flotte d'alliance. Cette flotte commune et propre à l'alliance est constituée, soit par don de vaisseaux des membres, soit par création à l'aide des bâtiments d'alliance. Rien ne vous empêchera, par exemple, de lever des impôts et d'utiliser vos maigres crédits amassés dans la banque d'alliance pour financer la construction d'une nouvelle flotte de guerre. La flotte en elle-même ne peut être contrôlée que par les personnes qui disposent du grade (donc des accès) adéquat au sein de l'astéroïde. Elle ne pourra attaquer que les autres astéroïdes d'alliance, ou être divisée entre les membres pour des attaques "standard" envers d'autres joueurs.

Ce qui nous amène aux guerres entre alliances. Les guerres ne seront désormais plus déclarées sur forum, mais à l'intérieur même du jeu. Une guerre ne peut avoir lieu entre deux alliances que si la différence de points entre les deux dépasse les 60% (et ce, pour éviter qu'une alliance à la puissance monstrueuse ne puisse dévaster une alliance à peine née dans le jeu). L'astéroïde d'alliance lui-même peut être détruit : si une flotte adverse dévaste votre base, c'est tous vos bâtiments, flottes et ressources d'alliance qui partiront en fumée. Autant dire que l'astéroïde d'alliance deviendra vite votre priorité immédiate en cas de conflit. Notez que l'astéroïde ne peut être attaqué qu'en cas de guerre ouvertement déclarée.

En espérant que cette petite présentation ait attisé votre curiosité, vous allez devoir attendre la sortie du manuel du jeu pour en apprendre davantage et maîtriser toutes les subtilités requises par ce nouveau système de gestion.

Légionnaires, en formation de la tortue !


L'ancien système d'attaque entre flottes a été revu depuis zéro (en fait, il a été abandonné tout court). Non seulement il était trop gourmand en ressources, mais les "tactiques" possibles étaient... inutiles.

Fort de ce constat, nous avons repris notre copie au cours d'une petite séance de brainstorming, et les mécaniques actuelles qui ont été mises au point nous satisfaisons beaucoup plus. L'ancien système de phases a été gardé, ce qui veut dire que les combats sont toujours divisés en tours, et que vous aurez un certain laps de temps pour décider quoi faire en fonction de la situation. Les batailles ne se déroulent donc pas en une fraction de seconde. Elles seront parfois longues, parfois éprouvantes, ce qui va sans doute demander une nouvelle approche dans ce domaine.

Les nouveautés dans le domaine résident dans la constitution de groupes, et du choix d'un grand nombre de tactiques (certaines étant débloquables avec la découverte de la technologie appropriée).

Après avoir choisi votre flotte, défini votre mission, vous devrez donc distribuer vos vaisseaux dans plusieurs groupes. Là encore, tout se fait en quelques clics de souris. Une fois vos vaisseaux répartis, vous n'aurez plus qu'à leur assigner une tactique et le tour est joué, si l'on peut dire. Une fois le premier tour de l'affrontement passé, vous aurez tout le loisir de changer de tactique ou faire replier vos vaisseaux, si par exemple vous êtes tombé sur un morceau bien plus fort que vous.

Les tactiques en elles-mêmes couvrent des champs très larges, comme par exemple "le groupe 1 passe son tour, mais les dégâts infligés au prochain seront multipliés par deux". Cependant, les-dites tactiques sont encore à paramétrer, je ne m'étendrai donc pas davantage sur le sujet.

Vous aurez tôt fait de remarquer que notre volonté, ici, était de donner une réelle profondeur stratégique aux batailles, de ne plus décider de l'issue d'un combat par le nombre ou par le simple hasard. Quitte à vous faire passer un peu plus de temps devant votre écran... Bien que tout puisse être réglé automatiquement, sans vous (soyez rassurés sur ce point).

Il y a un crâne dans ma botte


Petit point maintenant concernant les crânes de Pâques. Pour la petite histoire, nous aimons le 1er avril au sein de l'équipe et nous n'avons pas dérogé à la règle de l'organisation de petites "festivités" pour ce jour béni, et ce, depuis trois ans. Pour l'année 2009, 1er avril et Pâques ont été fusionnés, et ce n'étaient pas moins de 16 "crânes de Pâques" qu'il fallait trouver, cachés à travers tout le forum.

Le contenu de ces crânes (très voyant) pouvait porter sur tout et n'importe quoi, et certains s'autorisaient même quelques spoilers sur le futur Halo-Battle. Comme nous sommes gentils et aimables, nous allons vous donner quelques tuyaux sur certains crânes :

- Le Grimoire : Il s'agit tout bêtement d'un screenshot du futur manuel du jeu. Ici, en l'occurrence, vous avez la page relative à l'histoire de Halo-Battle.
- Le Démon : Sensé être le crâne absolu, il a été découvert assez vite (dommage pour nous). Pour ceux qui s'interrogeraient, le monsieur sur cette belle peinture à l'huile est Kane.
- Carte stellaire : Spoiler sur un projet futur (mais qu'est-ce que c'est ?).
- Le Prototype : Voici à quoi "pourront" ressembler les combats terrestres.

Pour clarifier une bonne fois pour toute la chose, non, il n'y a rien à gagner en ayant découvert les crânes (ce n'était pas un concours). En tout cas, merci à toutes les personnes ayant pris de leur temps pour chercher et trouver nos bizarreries.

Trois ans... Trois longues années


En mai, "fait ce qu'il te plaît" dit le proverbe, mais surtout... fête les trois ans de Halo-Battle ! Le projet va en effet souffler ses bougies d'ici peu. Trois ans de développement, de rebondissements et de suspens digne des plus grands films d'actions.

Il s'en est passé des choses, en trois ans. L'équipe a gagné en maturité et en expérience, le jeu a été moult fois refondu, nous avons lutté bien des fois pour ne pas faire chavirer le navire. Et nous sommes toujours là. Je crois qu'on peut s'estimer heureux, car rares sont ce genre de projets amateurs qui ne s'égarent pas en chemin (surtout face au nombre de problèmes qu'on a connu). La motivation a toujours été là. Bien entendu, il y a eu des hauts et des bas, des moments noirs. Mais Halo-Battle nous tient toujours à coeur et nous n'allons certainement pas arrêter maintenant ; ce serait comme s'écrouler à un petit mètre de la ligne d'arrivée d'une course.

Pour les trois ans de Halo-Battle, je vais donc rendre hommage à l'équipe, parce que tous nos gars sont des types dévoués, actifs et surtout doués dans leur domaine, qui n'ont qu'un seul but en tête : vous permettre de jouer à un jeu à la mesure de l'univers de Halo.

Je vais commencer par Némunaire, un nom que vous avez certainement commencé à glorifier en lui élevant un petit piédestal dans le placard de votre chambre. Oui, Némunaire est certainement la meilleure chose qui soit arrivée à Halo-Battle. Croyez-moi quand je vous dis que ce type est talentueux, et qu'on ne l'échangerait pas contre tout l'or du monde. Pour terminer au mieux HB, il en vient à sacrifier des nuits et des week-ends (oui oui), et c'est dans ce genre de situation qu'on se rend compte de toute la masse de travail que ça peut prendre.

Merci à Odst d'avoir imaginé un "Halogame", tout jeune qu'il était à jouer à un certain jeu commençant par "O". Sans lui, on ne serait pas là, ici et maintenant, c'est une certitude.

Aaah, ce brave Cynover. Un autre pilier massif de l'équipe que voilà, ce type est la gentillesse incarnée. Toujours à l'écoute de tout le monde, on peut dire que c'est l'administrateur modèle. Heureusement qu'il est là pour tempérer tout le monde, sinon HB serait à feu et à sang à l'heure actuelle.

Kane est aussi démoniaque que son homologue virtuel dans Command and Conquer. Parfois vil et sans gêne, je vous l'accorde, ce mec gagne à être connu malgré ses vilains défauts. Toujours plein de ressources et d'idées, c'est mon partenaire préféré lors des séances de brainstorming. Souhaitons-lui un bon rétablissement (oui, le pauvre est en dépression).

Merci à Luis, le Mexicain bouffeur de tacos, de contribuer à la bonne humeur de l'équipe, bien qu'il se fasse rare en ce moment. Entre son cœur défaillant et son énergie "100.000 volts", un miracle qu'il soit encore vivant.

Merci aux modérateurs, qui font un travail ingrat, et qui nous conseillent judicieusement au jour le jour. Ils sont toujours là pour nous donner leur avis (et dieu sait que c'est important) ou pour s'enfoncer avec nous dans des délires d'un soir.

Un autre grand merci aux personnages de l'ombre, les gens dont personne n'entend parler mais qui ont contribué (ou qui contribuent encore) à la réussite de HB. Citons Phantom, qui assiste Némunaire dans le codage et qui s'occupe de projets top-secrets, best chief trop occupé dans sa prépa game-design pour venir nous dire bonjour (le vilain), rok qui est parti vers d'autres cieux voilà bien longtemps, ou encore Hynapsy, qui a fait de même.

Merci aux bêta-testeurs, qui ont fait un travail remarquable dans la "traque aux bugs", et qui nous épaulent efficacement dans la réalisation de petits "à côté".

Et enfin, tout simplement merci à vous. HB sans sa communauté, ce n'est pas envisageable, puisqu'il n'y a dès lors plus de HB. Merci pour votre fidèle soutien depuis trois ans (c'est pas rien je pense). Soyez assurés que l'on fait de notre mieux... Et vous n'avez pas fini d'entendre parler de nous.
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