mardi 24 mars 2009

HB Monthly Update #29 : Halo-Battle still alive

Posté par Olah Le mardi 24 mars 2009 à 19:08

Nous sommes au mois de mars, Halo Wars est sorti et peut-être que certains remarqueront avec justesse que Halo-Battle, par contre, ne l'est pas. Bien que HB soit discret et le forum déserté, nous n'en continuons pas moins de travailler sur le jeu, aussi bien dans la forme que sur le fond. Et, pour couper court à toute attente, si vous mourrez d'envie d'avoir une date ou une annonce fracassante, je regrette mais ce n'est pas pour aujourd'hui. Par contre, si vous désirez avoir quelques informations sur le fonctionnement de l'arbre technologique, la Weekly devrait fortement vous intéresser.



Halo-Baba et les quarante technologies


En réalité, il y a bien plus de technologies dans le jeu (une centaine ? Je ne sais plus le décompte exact). Comme vous le savez peut-être (ou non, surtout si vous passez occasionnellement), un fichier PDF de l'arbre technologique du jeu a été mis en ligne il y a quelques jours, vous permettant d'avoir un aperçu quant aux riches possibilités du jeu. Bien que ceci ait pu vous donner une petite idée de ce qui allait vous attendre, il faut avouer qu'un arbre technologique sans explications à côté demeure bien mystérieux. Il est donc temps de faire lumière sur quelques points.

Lorsque nous avons commencé l'élaboration du nouvel arbre en juillet dernier, notre volonté de base était de briser les codes du genre ; par là, j'entends les moyens d'obtentions habituels des technologies dans les jeux par navigateur. Briser les codes du genre, et aménager un arbre qui puisse creuser des différences notables entre les deux races jouables : tels étaient nos deux maîtres-mots.

Après quelques séances de brainstorming, les plus gamers d'entre vous auront très vite remarqué que l'arbre technologique s'inspire largement de Sins of a Solar Empire (et ils ont vu juste). Le squelette de l'arbre s'articule selon l'idée suivante : une technologie découverte, et la ou les suivantes deviennent disponibles, à moins qu'un pré requis de niveau ou de technologie ne soit nécessaire. Jusque là, pas de surprise : c'est classique.

Là où intervient la nouveauté, c'est la limitation en niveaux des technologies développables, qui a été fixée à trois. Pour faire un exemple concret, la technologie Humaine "Immigration coloniale" augmente de 5% la population qui arrive sur les colonies. Au niveau 3, donc maximum, c'est 15% de population supplémentaire qui est "produite" en plus. Certaines technologies sont "uniques" : elles ne peuvent être développées qu'une seule fois. C'est le cas de l'obtention des vaisseaux ou des défenses par exemple.

Cette limitation de niveau nous a paru nécessaire, aussi bien pour démarquer Halo-Battle de la concurrence, mais vu le nombre de technologies développables, il aurait été inconcevable de rendre toutes ces technologies upgradables à l'infini. Vous devez vous douter que le nouvel arbre allonge de façon drastique la durée de vie du jeu, et vous n'êtes pas prêt de sitôt à vous balader avec des porte-vaisseaux dans l'espace étoilé. Il faut également savoir que ce genre d'arbre technologique vous oblige à faire des choix, pour vous forger "votre" style de jeu. En tant que "mineur", est-ce plus intéressant de développer le "Contre-espionnage", qui va vous permettre de brouiller les rapports de votre assaillant, ou de mettre vos maigres économies dans la technologie "I.A.", qui va vous permettre de mettre des bâtiments en plus dans votre file d'attente ? Votre sens tactique sera mis à l'épreuve, et vous allez courir droit dans le mur si vous cherchez à tout développer en une première fois.

Cette nouvelle possibilité de forger son style de jeu est clairement accentuée avec le choix de la race en début de partie. Si autrefois Humains et Covenants étaient sur un même pied d'égalité, l'arbre technologique actuel creuse définitivement des différences fondamentales. Pour donner une idée générale, retenez que les Humains sont d'excellents défenseurs, et les Covenants d'excellents attaquants.

Forcément, il a fallu aménager l'arbre technologique pour "creuser" ces différences. Prenons au hasard une technologie Humaine, "Synthétiseur automatique d'hydrogène". Le rendement de l'usine en question est augmenté de 10% par niveau développé. L'équivalent Covenant (si on peut parler ainsi) s'intitule "Esclavagisme", et vous permet de sacrifier des colons pour construire plus rapidement un bâtiment. Si on retrouve des similitudes entre les deux races, beaucoup de technologies ont des effets propres à ces dernières.

Naturellement, nous nous attendons à quelques problèmes d'équilibrage du gameplay, qui sera de toute manière affiné petit à petit. Mais l'essentiel est là. Et pour conclure sur une dernière petite information (malgré tout d'importance) sachez que les technologies demanderont désormais du temps et de l'argent, le système de recherches avec des ressources nous ayant paru totalement désuet et illogique. Préparez-vous à développer vos laboratoires et à vous bâtir une économie en béton pour ne pas passer des siècles à développer les technologies les plus chères.

Un mot sur les alliances


Némunaire devait vous en parler, mais occupé qu'il est à coder, je vais glisser quelques mots sur le futur système d'alliance (promis, on vous en dira plus la prochaine fois).

D'entrée de jeu, éclipsons les quelques interrogations qui pouvaient encore planer, émises par quelques membres sur le forum : oui, les alliances resteront non-mixtes. Mais vous pourrez créer une "wing" qui pourra être d'une autre race, ce qui résous partiellement le problème... problème qui n'en est pas vraiment un non plus, puisqu'il s'agit d'un choix délibéré de gameplay.

Le nouveau système d'alliance repose sur un principe fondateur, consistant à leur donner une profondeur "matérielle". Les alliances ne sont donc plus des entités "immatérielles" dans le jeu ; d'ordinaire, elles se résument à une page de présentation, où l'on peut postuler ou gérer ses membres. Dorénavant, les alliances disposeront d'un siège ingame (un astéroïde), et des bâtiments spéciaux d'alliance pourront être construits dans l'objectif d'en renforcer la puissance. Ajoutez à cela une fonction de création d'une "wing" à partir de l'alliance principale, une banque de ressources, et vous aurez un rapide aperçu des nouvelles fonctionnalités qui vous attendent pour votre équipe.

Vous devez vous en douter, ces quelques innovations auront une incidence directe sur les possibilités de jeu. Pour couper court à toute supposition, oui, les sièges d'alliance pourront être attaqués... Ce qui veut dire que l'existence de votre alliance dans le jeu peut être menacée, bien qu'elle puisse continuer à exister sereinement "à côté".

Apportez votre pierre à l'édifice


Mettant fin à notre goût du secret en publiant en avant-première l'arbre des technologies, cette décision n'a pas été sans conséquences puisque vous pouvez maintenant nous aider à étoffer notre banque d'images des technologies. Nous tenons d'ailleurs à remercier tous les participants qui donnent de leur temps pour nous proposer des images. Merci à vous tous !

Et si je viens à parler des images, c'est parce que nous recherchons toujours des illustrations, la liste étant incomplète. Si vous pensez avoir des images de style "Halo" susceptibles de convenir, n'hésitez pas à les poster sur le forum. N'oubliez pas de regarder la liste des images déjà validées pour éviter de proposer une illustration de technologie déjà présente dans notre banque d'images (ça fait beaucoup d'images tout ça).

L'assemblomètre


Cynover devait s'en charger il y a longtemps, mais peut-être a-t-il oublié de publier le topic d'avancement de Halo-Battle. Je vais donc procéder à quelques menues indications dans la Weekly :

- Le système d'alliance est en cours de codage.
- Le système d'attaque va être codé prochainement.
- Les technologies Covenantes doivent être codées prochainement également.
- Les descriptions Covenantes sont terminées à 90%.
- Les descriptions Humaines sont terminées à 15%.
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