Ce sixième carnet va être consacré à deux petits ajouts qui feront leur apparition dans le jeu : les crédits et la population. Ces deux systèmes, bien que destinés à des applications sensiblement différentes, sont en réalité complémentaires. La population génère principalement les fameux crédits, et ces crédits serviront à beaucoup d'autres choses.
Le système de population
Lors de la "refonte" du jeu, nous avons assez vite intégré la population, dans le soucis de donner un poil plus de profondeur au gameplay. En fait, nous nous sommes dit : "mais où sont les pauvres citoyens dans les jeux habituels du genre ?". En découle tout un tas de questions métaphysiques, du genre "est-ce bien raisonnable de faire des vaisseaux sans équipage" ou "comment les joueurs fabriqueront-ils leurs unités terrestres, avec du métal et du cristal ? C'est ridicule".
En fait, il faut considérer la population comme une sorte de "ressource" à part entière, ce qui fait, potentiellement, six ressources différentes dans le jeu (crédits inclus). Le but principal de la population, c'est de générer de la main-d'oeuvre pour votre colonie. Elle sert aussi bien à assurer la maintenance de vos bâtiments coloniaux, qu'à former l'équipage de vos différents vaisseaux. Comme dit plus haut, c'est également elle qui génère les précieux crédits, "production" qui peut être renforcée grâce à la construction de centres commerciaux.
Dernier détail important, la population est gérée par un système de moral, lui-même en étroite relation avec le régime politique que vous avez adopté. En adoptant, par exemple, le régime militariste, et en raidant sans cesse d'autres joueurs, votre population verra son moral grimper en flèche. Etre sous un régime démocratique, et se faire raider, sera très mauvais pour le moral de la populace.
Evidemment, le système de moral a une application bien particulière, et n'est pas simplement ici pour "faire joli". Une population avec un moral très fort vous permet de bénéficier de bonus significatifs en production de ressources (ce qui n'est pas rien en soi). Au contraire, une population avec le moral dans les chaussettes pourra vous infliger un malus de production et, si vous ne faites rien, va finir par déserter votre colonie. Mais, rassurez-vous, entretenir le bien-être de ses colons n'est pas compliqué (du moins dans une petite colonie). Il suffit de leur construire quelques logements, quelques centres commerciaux où ils pourront se délester de quelques crédits, puis des centres de loisir pour leur détente, et le tour est joué.
Les crédits, la monnaie de Halo-Battle
Les crédits, vous l'avez deviné, forment la "monnaie" du jeu. Ils se gagnent grâce aux colons ou, pourquoi pas, lors de transactions de ressources avec d'autres personnes.
Au début, ils ont surtout été créés pour le nouvel arbre technologique. Nous sommes en effet partis du principe qu'il était quelque peu "bizarre" de devoir utiliser des métaux pour développer une recherche quelconque. Nous avons donc remplacé ce système par un coût en crédits, et un allongement du temps nécessaire.
Puis, finalement, nous leur avons trouvé d'autres applications. Il aurait été dommage de les limiter à la technologie seule. Par exemple, une autre application significative de ces fameux crédits se trouve dans le système de bourse (on devrait plutôt l'appeler "marché d'ailleurs), avec l'achat ou la revente de ressources. Quant au reste, vous verrez par vous-même.
Categories: Carnet de développement
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