Ce quatrième carnet de développement sera exclusivement consacré aux régimes politiques. Il n'y a pas énormément de choses à en dire, mais leur utilité est assez importante en soi pour qu'ils méritent que l'on s'y arrête quelques temps.
Le système des régimes politiques
L'idée des régimes politiques est apparue peu après le début de nos réflexions sur l'arbre technologique. Puisque nous étions en train de creuser des différences de gameplay entre les Humains et les Covenants, nous avons pensé qu'il serait intéressant de moduler ces différences, selon... des régimes politiques.
En termes bruts, les régimes politiques sont un système permettant d'affiner l'orientation de votre style de jeu. Ils permettent à ceux qui adorent les Humains et attaquer les autres joueurs d'endosser ce rôle "d'Humain raideur" par exemple (pour rappel, les Covenants sont axés en attaque, et les Humains axés en défense). Cela permet de combler les faiblesses des deux races, ou au contraire d'en augmenter les points forts. Les régimes politiques, combinés à l'arbre technologique, vont permettre une multitude de styles de jeu pour les joueurs, et devront parfois s'adapter et évoluer plusieurs fois au cours de leurs aventures et autres guerres galactiques.
Les régimes se décomposent en trois sortes différentes (plus une, mais il ne s'agit pas d'un régime à proprement parler puisqu'il s'agit d'un régime standard n'apportant aucun bonus/malus). Les effets sont exactement les mêmes pour les Humains et les Covenants. Ils s'intègrent tous très bien dans le jeu, puisque leurs noms sont tirés de l'univers de Halo même (cf. la chronologie de Halo). En ce qui concernent les Humains, il s'agit du Mouvement Frieden, du Mouvement Koslovic et l'Administration Coloniale. Pour les Covenants, il a fallu "inventer" le nom des régimes : la Voie de la Guerre Sainte, la Voie de l'Unité, et la Voie de la Prospérité.
Quelques explications supplémentaires ?
Ces trois régimes sont associés à des idées-clefs, renforçant comme dit plus haut les points forts de la race, ou comblant ses points faibles. Ainsi, le premier régime est associé à la guerre, le second à la production, et le troisième au développement colonial. Voici d'ailleurs une petite liste récapitulative de ces régimes :
Mouvement Frieden / Voie de la Guerre Sainte
- Unités moins chères (10% de coût en moins).
- Unités plus rapides à construire (10% de temps gagné).
- Pas de démoralisation lors d'un raid subit.
- La population ne peut être Heureuse (bloquée à satisfait).
Mouvement Koslovic / Voie de l'Unité
- Production plus élevée (10 % en plus).
- 10 % de population qui arrive en plus.
- Perdre des unités ne fait pas baisser le moral.
- Etre en sous-production est deux fois plus démoralisant.
Administration coloniale / Voie de la Prospérité
- Le surplus de logement a plus d'effet bénéfique sur le moral.
- Découvrir une nouvelle technologie a plus d'effet bénéfique sur le moral.
- 5 % de population qui arrive en plus.
- Se faire raider est deux fois plus démoralisant.
Evidemment, pour en saisir toute la portée, il faut prendre connaissance des spécificités du système de moral et de la population (chose qui sera faite dans un prochain carnet). Mais cette liste devrait vous donner un bon aperçu des choix qui vous attendent. Bien évidemment, vous n'êtes pas obligé de sélectionner un régime : vous pouvez jouer sans (auquel cas, vous ne bénéficierez pas de bonus/malus). Mais nous pensons que les joueurs qui souhaitent explorer tous les rouages du jeu et se "perfectionner" feront sans nul doute appel à eux.
Categories: Carnet de développement
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