samedi 2 mai 2009


Le moins qu'on puisse dire, c'est que les carnets de développement sont à la mode depuis quelques temps. Mais si, vous savez, ces petits textes publiés par les développeurs, et centrés sur un thème particulier du jeu ou : "comment expliquer en long et en large telle facette bien précise". Halo-Battle jouant maintenant dans la transparence (aidé sur le coup par Alice), j'ai pris l'initiative de lancer nos carnets à nous. A ne surtout pas confondre avec les Monthly Update qui, elles, parlent de tout et n'importe quoi en même temps.



Comment faire un jeu par navigateur ?


Pour ce premier carnet, il me semblait important de commencer par le début, à savoir : comment l'équipe de Halo-Battle s'organise-t-elle pour construire le jeu ? Ça peut sembler anodin, mais la question ne l'est pas du tout. Entres déboires et dérives, bonnes idées et lassitude, vous comprendrez très vite qu'un projet tel que celui-ci demande, finalement, beaucoup de maîtrise et de patience. L'occasion aussi, peut-être, de changer l'image négative que peuvent avoir certains joueurs.

A ses débuts, c'était très simple : Halo-Battle n'avait absolument aucune organisation, ni de méthode de travail. Le codeur de l'époque faisait son travail tout seul dans l'ombre (Protecto), sans donner de bilan concret de l'avancement de la chose, tandis que les administrateurs et modérateurs d'époque endossaient aussi la casquette d'animateurs, en gérant la partie "suggestions" du forum qui était alors très active. Le bilan à en tirer est simple : encore une année ou deux comme ça, et HB tombait aux oubliettes. Ce qui a d'ailleurs faillit arriver à plusieurs reprises.

Encore plus que dans un studio de développement "normal", la création d'un jeu par navigateur nécessite une organisation sans failles ; autant les personnes se côtoient de près et travaillent à horaires fixes dans un studio professionnel, autant un jeu amateur est soumis aux aléas de la vie et au bon vouloir des membres de l'équipe le composant. Et malgré toute la bonne volonté du monde, il est toujours difficile de prévoir à l'imprévu : un tel devait venir à une réunion, mais il n'a finalement pas accès à l'ordinateur. Un tel devait terminer d'écrire telle chose, il n'en a pas eu le temps à cause de ses obligations scolaires.

Vous tenez ici la principale raison de nos "erreurs" de date. Souvent emportés par notre enthousiasme, nous nous sommes faits bêtement piégés par ces "aléas" et étions obligés, à demi honteux, demi en colère, reporter nos espérances à une date ultérieure. C'est certainement l'une des plus grandes leçons retenues depuis ces trois dernières années : ne pas fixer de date de sortie tant que tout n'est pas réglé parfaitement. Et même là encore, il peut survenir un énième problème, rien n'est garantit. Ajoutez à cela la nervosité et la fébrilité pour l'équipe du compte à rebours avant la sortie, et vous comprendrez que c'est assez fatiguant pour nous tous.

De ses échecs, on apprend finalement beaucoup !


Toujours est-il qu'au fur et à mesure du temps, une organisation s'est vue "forcée" d'apparaître, accompagnée de nouvelles méthodes de travail, forcées par les événements ayant eu lieu sur Halo-Battle : départs de codeurs, tentative d'appropriation du jeu par une société extérieure, et j'en passe.

La communication est très vite apparue comme un principe fondamental, sinon la chose la plus importante pour construire un jeu par navigateur. Nous ne nous voyons pas tous les jours ; il faut donc travailler via forums et, jusqu'à récemment, par msn pour les réunions, ce qui n'est pas toujours très pratique. Il nous a donc fallu perfectionner nos moyens de communication, ce qui a engendré une meilleure organisation : attribution de "postes-clefs" aux membres de l'équipe, création d'un espace dédié à la communication, d'un autre espace dédié à la mise en ligne de fichiers, installation d'un logiciel permettant de faire des réunions par visio-conférences. Loin d'être gadgets, tous ces éléments ont permis une meilleure répartition des tâches et un rythme de travail plus élevé... Alors qu'autrefois, tout était très fouillis et difficilement compréhensible.

Si vous désirez vous lancer vous aussi dans la création d'un jeu, n'oubliez pas de vous munir d'une bonne louche de volonté et de courage. Car de ces deux éléments, il vous en faudra beaucoup. De la volonté pour, premièrement, mener votre projet a bien, et du courage pour surmonter l'infinité de problèmes que vous allez rencontrer. Il ne faut pas croire que l'équipe a été emballée du début à la fin ; nous avons connu plusieurs "passages à vide" où nous n'avions plus le goût de faire quoi que ce soit. Mais plus que jamais, c'est dans ce genre de moments qu'il faut se réveiller et reprendre le projet en mains, ce que nous avons heureusement réussi à faire.

Ce courage passe aussi par la quantité de travail à abattre. Il ne faut pas avoir peur de réserver un week-end ou une soirée à terminer quelque chose que vous avez commencé il y a peu. Pour prendre le cas de Némunaire, c'est plusieurs week-ends et nuits qui sont ainsi sacrifiées. Pour ma part, je prends toujours quelques heures pour terminer de taper des textes, que ce soit pour le jeu, la Monthly ou ce carnet. Quant aux réunions, elles commencent à neuf heures du soir pour se terminer à une heure du matin généralement. Si vous n'êtes pas prêt à faire tout cela, il vaut mieux renoncer maintenant.

L'étiquette


Un autre problème est celui de "l'étiquette". Jusqu'à récemment, la confusion "équipe/joueur" était d'actualité, parce que les membres de l'équipe sont des joueurs en même temps que des développeurs. Par conséquent, il est assez tentant d'utiliser ses "privilèges" pour mettre à mal les joueurs agaçants, ou avec qui vous avez eu des différents. Après quelques dérives, nous en avons tiré une leçon d'humilité et il a fallu faire, quelque part, un choix : nous sommes davantage développeurs que joueurs, nous devons donc garder une certaine étiquette dans la façon de traiter les joueurs en dehors du jeu... Au risque de ne pas jouer ou de prendre une identité anonyme pour ce faire.

Il est temps pour moi de clore ce premier carnet de développement ; il devrait y en avoir assez régulièrement entre deux Monthly, jusqu'à la (re)sortie du jeu. En espérant vous avoir intéressé, que Halo vous mène sur le chemin du Salut !

0 commentaires:

Enregistrer un commentaire